现在是2022-10-18 04:26:29

游戏制作比赛赛程已经接近尾声,第一次参加这样的比赛,当初定下来最基本的目标就是完成游戏的制作,不论最后结果如何我都还是有很多感想和收货的,开一个博客抽时间完整的复盘一下,毕竟这都是很宝贵的经历!


2022.10.29更新,目前已经是完整结束参赛流程

开始之前的目标就是完整的走完整个流程,目标也是圆满达成啦!

这是游戏宣传视频链接,宣传视频

这是游戏压缩包下载链接,感兴趣的小伙伴可以来试试国境以南

经过了几个朋友的测试,他们经常会出现卡关的情况,甚至在第一关就出现无法过关的情况,我认为有一部分问题是我在新手指引方面没有做到很好

根据我的观察我总结了一下:

游戏新手教程是至关重要的,大多玩家是不爱去看大段大段的文字,需要以最简单、最直观的方式来引导玩家初步了解游戏的机制,并且越复杂的游戏机制就越需要拆分成小点喂给玩家

设计者要在一定程度上站在玩家的方向思考解题思路,一些看似简单的思路可能对刚接触游戏的玩家来说很有难度

巧妙的展现一个游戏的机制是优秀设计师的基础,这要求玩家能在不经意间获得反馈,可以从关卡上,画面表现上(滤镜,粒子环绕效果,UI等等),文字等上来插入


游戏比赛主题:“信”有口信、书信、短信等各类电子信息,有信物、信号灯、信风,还有信任、信念、信仰…… 当信封如约而至,远古时代的“邮递员”们把口信编成歌谣,边走边念,确保信息能准确传达。 “茂哉茂哉,天之见此以劝之也,恐恃之”这是中国有历史记载的第一封书信,源于三千年前周公写给他的哥哥周武王。 “君住长江头,我住长江尾。日日思君不见君,共饮长江水”长江水成了古人思而不得见的信物,如果有现在的视频通讯,不知又是否能代替长江水呢? 远航归来的船只循着灯塔的信号驶回港湾,我们又何尝不是循着信念翻越千山万水找到内心的安宁。

请以“信”为主题,设计一个有趣的游戏。作品风格、类型、引擎、语言不限。

防止遗忘太多细节,决定赶快记录一下,以下多为流水账记录,为的是保存一段美好的回忆,也是为了总结提炼出宝贵的经验

我们小队共有七个人,我是小队队长,严格划分的话,七个人有一个文案一个关卡一个程序三个美术和一个音效,都来自不同的大学,可以说是东拼西凑的一个队伍,基本上大家都是第一次参加游戏制作比赛,所以都没有什么经验可谈,这导致了我们在制作过程中有各种各样的小问题出现,不过队伍内的氛围还是特别棒的!!

我在其中主要担任的职位是关卡玩法策划兼半个程序

我们组的最终敲定的游戏类型为2D横版平台跳跃解密,游戏的主题围绕着朝圣这个点,着重想强调信仰

灵感来源

当时我看见主题,脑子里第一个联想到的就是诺兰的电影《信条》,便想以电影中的时间回溯为基调来构建一个游戏,当时的想法有很多,不停的在想怎么样把时间这个概念玩出花来,现在看看能实现的部分或许只有二分之一这样子,不过为了保证这二分之一能更好的呈现也是花了不少功夫的

把这个想法和我朋友说了以后,他告诉我他好像在哪看过我这个玩法类型的游戏,从他这里我得知了《时空幻境》(Barid),最后没有下载下来玩一遍,但是完整的云了一下,学到了一些技巧

扬帆起航

首先定下来的是玩法,也就是时间回溯,在这之后我花了一两天的时间去构思一个世界观,后来我发现我实在是没这方面的天赋(想出来的点子连自己都没有办法吸引),立刻找了一个文案策划,这里有一个小插曲,我找到的前三个小伙伴都是能担任很多职位的如策程、策美,但是最后大家都是想当策划,这下好了队里一下有了四个策划(难绷)。

人员第一波凑齐以后,我们简单的开了个会,介绍了一下彼此,最后分工了一下,一个专职文案,一个专职程序,一个专职美术去了,而我就担任了我自己很想当的关卡策划+半个程序。在这之后,又耗费了两三天,到处摇人,最后可算是骗来了两个美术佬和一个音效

游戏制作之路正式开始,当然问题大会也随之展开。第一次会议,我们开了一两个小时,我们策划组拉着美术一起聊了半天的游戏世界观构成和游戏背景到底应该是什么样的,经过激烈的讨论,最后决定先让文案去写几个想法回来大家在一起讨论一下。

从这里开始就直接出现了两个大问题
第一我们策划组的人没有定下来任何东西,就拉着美术一起开会,纯纯的就是浪费美术同学的时间

第二我们没有给其他同学制定明确的任务,只有文案开始相关的构思,我们组的大多数人都是在等着文案出具体的想法以后才开始工作。

我也只是仿照《时空幻境》简单的搭了一个关卡(开始是在纸上画的),后来为了能直观的展示给大家看,我在axure上画出来原型图开会的时候给大家展示一下。
同时,我们的文案同学正在实习期间,所以周内是很忙的,我们等了两天终于出了一份世界观架构,最后一致选择了登山朝圣这个主题
这一次我们探讨了一下美术风格的问题,但我完全不懂这方面,只好听着他们抒发想法,这时又出现了一个问题

我们没有任何参考,单纯的用嘴来描述,这无疑是浪费时间的行为,因为我们彼此都不能将脑海里的画面传送

最后敲定由文案出一个美术需求文档来展现一下他脑海里的想法,同时这里我们也意识到这样拉着美术开会的行为是多么愚蠢,便决定下次开会先由策划小组定好想法在找美术开大会。

到目前为止,我们依旧没有开始全体动工

又过了两三天,具体的文案出了,美术需求也出了,我们终于是准备开始动工了!!

在这期间虽然我已经做出来了三个关卡,并且展示了一下,但是说实话大家应该都不满意,并且用原型图生硬的讲解大家估计听的也是一知半解。(毕竟我这个菜鸡也是第一次设计,没什么经验,自己也不是很满意)

一个顶级策划是可以事无巨细的规划好每一个人的任务的并且给出很具体很有逻辑的参考

如火如荼

在这个阶段,我们组平均三四天对接一次进程,大家积极性并不是特别高,(这也为我们作品的完成度埋下小隐患)但是还是有在认真做,美术方面总是在开会的那天才能出一些比较具体的图

我这里的关卡也基本上是一次开会做一个关卡出来,程序方面就一个大兄弟所以不用说进程是完全跟不上的,而且程序兄弟中间还有一周要忙自己的事情
我只好硬着头皮先顶一会,在这期间我干了一件蠢事,我把整个项目的渲染管线换成了URP并且忘记对接了,导致后面程序兄弟在调用组件时一直不能成功(咚咚咚磕三个

音乐音效方面可以说是暂时没有进展,也是因为我没有提前规划提出具体的需求

最后的结果是我们砍掉了一部分的内容,最开始我们想的是要做4-5个关卡,最后实际上是只做了3关,第4关2号雪山关是我灵机一动,利用不同时间线完全镜像地图(连风的方向都是镜像)的想法来制作的,也就是说这一关是可以从左到右也可以达到从右回到左边的效果的,最后看来这个想法是我很棒的一个点子,复用了美术素材,拉长了整体游戏的流程

音乐和画面表现是至关重要的,玩家首先接触到的东西必须要给玩家留下足够好的印象

时刻记录自己对项目做了哪些改动,及时对接,项目的必备需求可以先列出来分配到每一个同学的手里

可以适当的复用美术素材添加游戏的可玩性

随着第一关背景,人物idle的出稿,整个游戏也是以一个缓慢的速度逐渐推进下去了。这里要记录两个点,

如果是要做2D游戏的话,大多数东西都需要美术分图层画出来,这样既方便复用也方便抠图

制作帧动画往往需要耗费比较长的时间,如果使用新的骨骼的动画的话也可以配置出自己想要的动作和节省美术同学大把的时间

游戏里关键的一些道具和机制要在最开始做出来,比如说在我们游戏里复用度极高的风的效果,如果一开始就做出来的话我会有大把的时间来调试,也不至于最后特别特别累

关键机制和道具需要在制作的中前期完成,并且尽快做出一个demo发给可以测试的朋友能够发现很多很多的问题

前两关的设计我其实自己是比较满意的,但是观察了大家游玩游戏以后,我自己也陷入的自我怀疑中。

很多比较好设计玩家没有办法去全面体会到,一方面是指引还不够明显,另一方面就是场景里复杂的机制不要杂糅在一起还有画面表现的模样(比如风),很容易误导玩家导致负反馈

如若想让玩家玩到设计的更多内容,就要给予足够的引导

在第三关雪山关的制作中,我可以说是构思了特别特别特别久,这也是让我在关卡设计上有更多思考的一关
首先,我构思这关的时候,我想到的是考验玩家对整个关卡的观察和对游戏机制的理解程度,但是平台跳跃因素的存在让大多数玩家并不会去仔细的观察地图里的细节,导致的结果就是玩家
不停是试错最后依靠某次偶然的操作不断的深入关卡

在设计关卡时,注意细节的安置不宜过多,需要有一定引导的吸引玩家的注意

在设计关卡遇见瓶颈时,一定要多换角度思考,思考能换一些什么,能保留一些什么,必要的时候需要砍掉一些自己认为很重要的东西,也就是换个方向去找突破口

关卡需要设计师反复的调优,玩家的过关思路可能超乎你的想象(本来以为我设计了两种解法的关卡,最后经过大家测试原来有四种…)

ddl战神

离游戏提交截止日期还剩五天,可以说是开始爆肝起来了,美术方面基本已经完成了大多数的需求,而程序方面因为人手不够和一些比较难处理的问题,就一直跟不上进度

最后这三天仿佛是在参加72小时的gamejam,做完了一大堆的东西,几乎是一天一个版本,最后也是赶着压线时间做出来了

只有一个能写代码的程序的gamejam,要不就是爆肝要不就是摆烂

游戏的宣传视频一定要自己组员来制作,特别了解整个游戏是制作出一个好视频的关键

不要随意的更改自己的需求,需求的提出需要严谨的思考,更重要的是让别人完美的理解你的思想,所以记得多确认


以下是作品介绍部分

一、项目概述
《国境以南》是一款2D横版平台跳跃+解谜游戏,玩家将操控小女孩Liazz自雪山脚下的森林开始完成一场有关信仰的攀登朝圣之旅。玩家需要灵活运用物体回溯的功能操控机关,使用人物回溯的功能探索关卡的隐秘角落,方可通过各种看似不可能被通过的关卡,最终在旅途的终点见证信仰的力量。

1.1 游戏核心玩法
游戏的核心玩法由基础的平台跳跃+基于两种回溯手段的解谜构成,玩家可以使用AD键以及跳跃键控制小女孩的移动,在小女孩拾取到象征信仰的金/粉色光球后可以使用对应的回溯能力,金色的光球允许玩家触发物体的时间回溯,操控物体的位置从而改变环境,粉色的光球允许玩家触发小女孩自身的回溯,反转时间回到过去的位置,在探索隐秘角落时脱离险境,游戏中的谜题都围绕以上两种回溯能力来设计,玩家可以一步步学会如何灵活运用这两种能力解开谜题,通过各种看似不可能被通过的关卡,最终在旅途的终点见证信仰的力量。
场景中的机关启动后可以触发平台的移动、场景中的风可以根据风向吹动小女孩将其送往原本难以到达的位置,等等场景要素的特性在回溯能力的作用下,会产生不同的妙用,成为玩家攻克难题的关键。

1.2 游戏世界观
我们生而具有信念.而信仰则是扎根于自己思想和感情体验的一种坚定的信念。它是一种感情的力量,其实质是人与宇宙之间的精神联系,使我们有了超越的追求。
信仰就是热望之爱,它可以跨越生死之界限。当爱划过人间,无论是深沉还是热烈,人承载着信仰人们各自为着神圣的信仰而献身,走向“国境之南”,走向永恒的归宿,走向灵魂的平安。
游戏发生在战争的大背景下,小女孩在妈妈的掩护下独自逃出家门。战争不会直接展示给玩家,只用只言片语给玩家暗示,保持整体游戏流程的风格一致。女孩的母亲让女孩只身逃走,在分别前告诉女孩,回到她出生的那个遥远的雪山脚下,向山顶前进,母亲会在那里等着她。
抱着想要再见到母亲的信念,女孩从雪山脚下出发,往山顶上前进。这一幕作为游戏初始的画面,而游戏操作从小女孩苏醒的这一刻正式开始。

1.3 游戏美术设计
美术方面因为我们的游戏是一款风格定位解密偏治愈向朝圣题材的2d横板游戏,所以我们前期通过讨论决定美术风格是低写实度卡通风格。
游戏整体色调明快统一。
美术角色方面根据朝圣的主题设定,我们设计的是一个3.5头身白裙子的小女孩披着红色披风,服装上比较符合主题的风格,在游戏中也容易和背景颜色区分开。
游戏中我们涉及到了三个主要场景:森林、山洞、雪山。三个场景都有不同色相上的色调,丰富了玩家不同关卡上的视觉体验。
在游戏美术的分工上脆骨主要负责所有关卡背景图设计部分以及游戏主界面的封面绘制。角色设计和动画由阿尔秋负责。卡卡(兼音效)主要负责背景图的细化和一些场景中的道具设计。鱼干(兼策划)主要负责了场景中的道具等素材的设计和绘制,同时负责了UI的设计。
希望我们的游戏画面可以带给玩家较好的游戏体验。

1.4 游戏流程简介
游戏目前流程由森林-山洞-雪山(两关不同时间线)共四个关卡组成,基本已全部制作完成。
游戏最开始的开场后,小女孩会在雪山脚下的森林苏醒,这也是游戏流程中的第一个关卡。在和婶婶(NPC)对话后,小女孩会明晰此次朝圣之行的目标——雪山的山顶。作为游戏流程中的第一个关卡,谜题的设计更倾向于教学性质,帮助玩家熟悉角色操作,了解回溯能力的使用方式。
穿过森林后,小女孩会到达流程中的第二个关卡——山洞,在这一关卡中,玩家会接触到第二种回溯方式:拾取粉色光球后可触发的人物回溯。山洞整体的关卡设计更紧凑,高低差的纵深丰富了关卡深度,玩家需要操作小女孩探索山洞中的各个隐秘角落,获取散落山洞中各处的灵魂的帮助,打开通往雪山的道路。
在山洞中得到七个灵魂的帮助后,走过灵魂之桥到达雪山。雪山分为两关,分别对应了不同的时间线。在雪山关卡中,由于离山顶更近。信仰的力量更强,小女孩可以几乎无限制地使用两种回溯能力,但面临的考验也更困难,会碎裂的脆弱平台和凛冽的寒风,需要玩家一次次尝试,在试错中寻找通过关卡的方法,最终穿越两个时间线前往山顶,抵达朝圣之旅的终点。

二、游戏现存问题及迭代规划
2.1 现存可优化问题
有部分bug未修复,同时游戏流程需要再优化

1.蘑菇bug
2.因玩家操作时间过长导致的回溯失败,从而卡关
3.人物对话过于繁多需要玩家频繁交互
4.K键能够提前中断的提示不够明显,玩家过快的连点K的问题会导致卡关,应该设置一个缓冲时间
5.提前回溯结束会导致玩家笔直下落
6.存档功能
7.每个光球对应的物体的问题
8.是否拥有技能,能够释放什么技能的问题
9.手柄适配问题
10.风的表现问题
11.主题不够突出,关卡后不同时间线没有明确表现出来
12.光桥的出现只需要接触一个灵魂
13.卡进大石头里
14.重开不够明显
15.第一关画面效果还能做的更好
16.UI
17.声音全调控
18.按钮表现
19.卡关的提示-引导玩家重开
20.世界回溯的表现

2.2 迭代计划
优化游戏整体流程,修复较影响游戏流程的bug,然后在雪山处加入新关卡,增加玩家在雪山上的游戏时间,增加新的npc,同时对这些npc进行更为鲜明的设计,使其角色不会趋于脸谱化。同时加入任务系统和可收集物品,使得整个游戏更加完整化和非线性化。


第一次的比赛还是圆满的结束了
希望下一次还可以遇见温柔大方的队友们
也期待自己挑战一下新的题材