从王者荣耀看手游MOBA的局内节奏设计
本篇文章首先探讨了游戏环境变成差的原因,其次对游戏的局内节奏设计展开分析
笔者做为一名资深农玩家,一直想写一篇有关王者荣耀理解的文章,碍于MOBA游戏的经历不是特别丰富,可能文章中还是有很多地方没有办法考虑的特别全面,欢迎大家批评指正、一起探讨MOBA游戏设计中的细节;本篇文章写于王者S28赛季。
11.19更新,最近又对游戏拆解、分析的理解更深刻了一些,还额外玩了MLBB也思考了很多,决定把此篇文章的分析落实的更具体一些,但是今天只是把题外话更详细的分析了一下哈哈哈哈,但是感觉自己还是思考了很深有所收获的
11.22更新,完善(游戏环境变差问题),添加了一些思维导图
关于笔者的MOBA游戏经历:王者,LOL及lolm,dota1,AOV,平安京。MLBB具体段位可见个人简历
发现没有脑图什么的,比较不直观,本篇博客持续更新,后面都会补上
先想讨论一个题外话,为什么王者近几个赛季中高分段游戏环境都欠佳?我以一个玩家的视角仔细回忆了一下,玩家间出现矛盾的原因有很多,但归根结底是因为有玩家的游戏体验受到了影响。首先我们要明确的一点是玩家间发生矛盾是难以用设计来完全规避的,我称其为玩家导向因素,因为玩家的行为和情绪是难以控制的,玩家的素质、水平也同样都是有参差的,所以作为设计师,我们要做出的是尽可能的安抚玩家情绪的设计或是尽量避免让玩家出现争议的设计,我把这个叫做设计导向因素,毫无疑问游戏设计师对它的有效处理可以帮助玩家创立更好的游戏环境
玩家导向因素引起了游戏环境变差,而设计导向因素是在一定程度上缓解玩家导向因素的方式方法
那么问题到这里的话其实已经比较明朗,设计导向因素没有得到有效处理,所以游戏环境每况愈下
引发矛盾的具体行为可以分为某玩家发挥欠佳、某玩家想选择的位置或英雄被抢、团队配合或交流上有出入、属于自己的资源被抢等
而以上的问题,仅以个人观点来看,前三点可能是因为设计导向因素上的偏差直接导致的
第一点:某玩家发挥欠佳,
这是每个竞技游戏都无法避免的问题,也是游戏内玩家最最容易出现争执、矛盾的点,说白了就是有人坑了有人被坑了,那么如何去缓解气氛、安抚玩家其实王者给出了一个还算不错的答案,那就是让玩家彼此鼓励安抚,比如当你送出一血以后,游戏右上角会直接出现“抱歉,这波我的”的快捷发送按钮,队友也可以回应“没事再来”。可以看出王者策划是有意在处理玩家发挥欠佳后的行为的。
那设计偏差在哪?这里提两个我观察到的,一个其实也是快捷语音,可以说这个功能是一把双刃剑,一方面它确实加强了玩家间的互动,增强了游戏的社交性,另一方面它也衍生了诸如“干得漂亮”、“别管我!”这样的“游戏特色”,这就可能会激化玩家间矛盾
而另一个偏差我觉得是更严重的:点队友头像。如果深度思考的话我认为这个设计是不具有明确的目的性的,它在对局中给同队玩家带去的信息效益是极其有限的,点对手的头像很大程度上可以做到一个提示、预警的效果,而点队友的头像的目的呢?如果非要说的话,我认为它给被坑的一方提供了一个发泄情绪的方式。相比于快捷发送的语音和对话框内打字,直接点头像更具针对性和攻击性,这带给玩家的负反馈是不言而喻的,玩家之间爆发矛盾也就不是没办法解释的事了
第二点:想选择的位置或英雄被抢,
除lolm是预选分路匹配外,其他手游MOBA通常则是设计预选三个意向英雄来进行匹配。这两种设计其实都各有利弊。
预选分路会给每个玩家明确分配分路位置并且也会给玩家施加一种规矩感,这种规矩感让很多玩家不会去直接抢其他玩家的位置,但这也意味着更高的算法复杂度(需要更精确到考虑玩家位置分配和实力相近的对局),无疑会导致游戏匹配对局的时间增长,不过话说回来lolm本身的游戏定位就是要一定程度上还原端游的种种,这就让lolm成为了局内节奏最慢的MOBA手游,手游“便捷”、“快速”这些个属性并不是它需要放在第一位的。但对于它的核心目标用户也就是本身就适应了端游那种慢节奏游戏的玩家来说是是很合适的。
那么相对的,预选英雄其实也更加契合快节奏的MOBA手游,一把速战速决的对局是这些游戏想要带给玩家的,但不够明确的分路位置分配有时就会让一些缺乏团队意识的玩家去抢其他玩家的位置或英雄,导致了游戏还没开始就有了矛盾
说到底抢位置的问题都是不可完全规避的,因为总有玩家会去做,不过可以用合理的方式给玩家一种规则感,不论是哪种方式,其实都是设计者在制定规矩,但是不同程度规矩感给玩家的限制是不一样的,在明确的规矩下玩家会更乐意于去沟通获得意向分路而不是直接打破规矩抢位置
对于这些游戏中高分段、顶分段的玩家来说,他们的目标更偏向于追求更高的排名,手游便捷的属性在这种情况下并没有那么重要,最重要的是稳定赢下比赛,那么最直接的方式就是结合这两种预匹配方法给予这类玩家最好的体验,即可以提前预选多个意向英雄并直接分配分路保障团队的合理性
而对于普通玩家、新手玩家他们玩游戏的方式或目的是设计者需要着重关注的点,清晰的玩家群体画像或许是定义到底用什么匹配方式这个问题的唯一解。写到这,笔者也在想或许可以让玩家自行选择这两种匹配系统?精确匹配? or 一般匹配?
第三点:团队配合或玩家交流上有出入,
如果只是个别玩家的交流的话,发信号交流的方式已经是最优解了
但所有多人竞技游戏都是需要团队上的交流的,而对于路人局的来说,大多数玩家都会按照自己的想法走,即便是队伍中有人主动指挥的情况下,也并不能保证其他玩家愿意听他的
所以一开始对于这一点我并不觉得它属于设计导向因素,也就是说我不认为通过设计的方法能有效解决团队配合、交流的问题。直到我看见LOL最近的季前赛更新,它提供了一种思路:让玩家自发投票去解决团队决策问题,比如投票表明是否要争抢峡谷先锋、大龙、小龙
这里的设计偏差其实是一种设计疏忽
不过这个方法应用于手游上还需商榷,手游节奏更快,玩家需要更频繁的处理决策问题是否是能被接受的?
大多数移动MOBA在游戏中后期都有一个至关重要的中立生物争夺点他们基本都确保了游戏需要结束的时间,我的想法是针对类似于风暴龙王这种具有很强终结比赛能力的争夺点添加团队决策,王者荣耀里是20分钟的风暴龙王,决战平安京里的巫女大蛇,MLBB里进化后的领主(类似于峡谷先锋的效果)
这些关键的争夺点往往大幅影响了游戏的走势,一个玩家的错误判断可能会导致出现溃败的情况,自然就会出现争吵,所以在这种关键点上一个契合MOBA手游的类团队投票的设计是很有必要的
可以设计一个响应功能,由一个玩家发起是否要争取关键资源,其他玩家在5s内给予响应,当超过2名玩家响应时游戏内播报全员进攻资源点,5s内低于2名玩家响应的话则播报我方放弃进攻资源点。以团队游戏少数服从多数的思想尽量减少团队的争执且加强玩家之间的交流
总结:竞技游戏玩家间出现矛盾是无法完全避免的,而游戏环境的好坏和设计师如何给予有效、合理的处理方法也是密不可分的,针对不同矛盾给出有目的性的、无偏差的相应设计是缓解、尽可能避免玩家间矛盾的关键
进入正题
在MOBA游戏中,我们常常能听到节奏这个词,而对于游戏策划来说我们需要设计什么样的节奏点,才能具体体现在游戏中?以王者荣耀举例,我把这些节奏点的设计划为4种:兵线、建筑物、中立资源以及地图机制
兵线
清理兵线获得的奖励往往是MOBA游戏中最主要的经济来源,玩家在游戏会时刻的接触、关注兵线,所以在对兵线改动上的感知是较为敏感的,此外对兵线的调整是很容易引起蝴蝶效应的,在王者荣耀中虽然并不强调玩家间在兵线上的博弈,但是由于地图较小的缘故,兵线清理结束后的主要打法便是转线或支援,这里顺带提一嘴王者兵线上比较特别的点,就是近战英雄的攻击可以同时打到身位较近的多个小兵
我们聚焦在王者荣耀的具体调整上,会发现王者策划在赛季更新时,总是会对兵线做出调整,这里以映像较深的两次改动举例
一次是明确划分对抗路和发育路
对抗路的兵线可以在前四分钟获得更多的经验,发育路则是更多的经济,我认为这样设计的目的有两个:
一个是让对应职业的英雄对抗来平衡玩家的游戏体验,
在此之前虽然王者也是上路兵线长于中下路,但王者的地图是镜像地图,需要根据主宰和暴君的位置来判断上下路,并且出于射手走下路的刻板映像,就经常出现射手对抗战士的情况,在前期射手往往依靠手长的优势拉扯战士英雄从而造成较大的压制,导致此状况下的战士玩家有着很大的负反馈,明确划分分路后玩家在进入游戏时会被智能指引到对应的路线上
另一个则是强调分路职能,进一步控制游戏前期节奏,
像大多数游戏一样,射手英雄的成型期往往较长,装备所需要的经济也比其他位置高上不少,而发育路在前四分钟提供额外的几百块可以让射手更早成型,可以说是强调了射手在整局游戏中作为输出位的战略地位,奠定了射手的主要玩法是以发育为主。反观对抗路,额外提供的经验带来了等级上的差距,发育路第一波兵线需要完全清掉才足够让英雄升到2级,对抗路英雄则只需要清掉后排两个兵即可升2,而对抗路在其他游戏中通常称为上单,上单往往专注于兵线上的博弈,卡线、反补、抢线、拉线等高难度操作比比皆是,王者由于地图较小的缘故,并不强调于英雄间的对线而是以转线发育或是打支援战术为主,这里设计额外经验值的小兵也是为了一定程度上让对抗路英雄能够真正意义上对抗起来,增加游戏在对线中的观赏性和博弈度
另一次是让中路兵线护甲翻倍,并且调慢中路兵线汇聚时间
要说王者荣耀中体验感最差的位置是哪,无疑是中路
王者是一款快节奏游戏,地图小、英雄位移长、技能CD短等等原因就注定了其主要打法离不开支援,
我想这也是王者荣耀中的辅助位官方定位为游走的原因
不论哪个位置都离不开去游走支援队友,而中路兵线的汇聚时间相较于其他两路是要快上几秒钟的,这就意味着不论哪条线的玩家都可以先来中路蹭一下线再回到自己的路上并且正常情况下也不会损失自己线上的资源。
并且进入游戏中期,不论中塔是否告破,这种情况大多都会愈演愈烈。
中塔掉了,边塔没掉。中路玩家直接出去清线就要承担掉点的风险,往往中线就需要等到敌方推进后才能清理,边路有足够的时间清理完线在转中
中塔掉了,边塔也掉了。没人敢单独出去带线,抱团清线
中塔没掉,边塔掉了。抱团守中,中塔掉了野区和视野都要丢
这就导致了中路玩家有时从游戏开始到结束都难以得到一波兵线的全部经济经验奖励
说这么多,想表示的是王者到如今的痛点依然是很难以有中核的玩法出现,中路的玩法比较固定
而这一次的加强,很明显是为了优化中路玩家的游戏体验,保证中路玩家的发育条件,有效缓解了人走线无的尴尬局面。
也一定程度上改变了工具人盛行的版本局面,为什么这么说?中路兵线护甲翻倍让工具人中单不能无脑放线,一是常规打野通常为物理而打野刀对兵线伤害也在十分钟前惨遭削弱,想要快速清理中路兵线难上加难,二是兵线对中路一塔的威胁很大若是中路没人去补线,很有可能导致中路一塔更快的告破。
建筑物
中路二塔被破后的缓速机制
中立资源
暗影先锋
一分钟河蟹
地图机制
对抗路传送门
对抗路传送花
持续更新中